電玩投資創新高的背後揭露電競隱藏的高風險

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電玩投資創新高的背後揭露電競隱藏的高風險
博彩新聞 • 2021-04-21 18:42 • 行業洞察 • 閱讀1611
不熟悉遊戲產業又怕錯過機會的投資人,或許被電玩產業驚人的預期成長數字吸引,而非該產業的核心產品。但在現代電玩產業裡,各項目存在的重點差異,其實是關鍵的投資指引!

业界预期电竞市场將在2021年成长至16亿美元


业界预期电竞市场將在2021年成长至16亿美元

遊戲圈外人通常會對電競及其在遊戲產業的定位感到困惑,理解其中的差別就很重要,一個穩固且不斷走升的產業與一個新生且仍在成長路上找尋立足點的產業,畢竟存在不同。

投資電玩還是電競別傻傻分不清楚
儘管所有電競遊戲都是電子遊戲,但並非所有電子遊戲都被視為電競。或許最簡單的比喻是,所有賽車都是車,但並非所有車的建造都是為了競賽。雖然汽車和電玩對多數人來說不難接觸到,但賽車和電競就比較屬於專業人士或對此領域特別投入的業馀愛好者,簡單來說就是規模較小的團體。

2020年,尼爾森調查公司(Nielsen)的SuperData指出,遊戲及互動媒體產業按年成長12%,成了價值1399億美元的全球性事業。其中美國市場就達到604億美元。儘管疫情確實衝擊該產業的增長,但投資人關注的是全球玩家都感興趣的遊戲,而不只是電競活動。

風險投資公司Konvoy Ventures共同創辦人Josh Chapman指出:“電玩是娛樂活動的未來,讓玩家可以社交,在電玩世界同行同樂。”他認為他的公司之所以成功,是因為大規模的投資,而不僅是小規模專業領域,但他承認,由於疫情的關係及有關SPAC的許多消息,近來收到了大量電競投資的相關諮詢。”

商業模式被高估電競投資其實風險高?
Chapman認為此現象的背後主要有3個原因,也提供投資人在投入電競以前應思考的3個問題。前2個原因─疫情期間因取代傳統電視體育轉播而提升能見度,以及媒體對電競報導篇幅增加─可延伸成投資前應思考的問題。首先,電競真的在疫情期間蓬勃發展嗎?再者,這股熱潮是由電競資金湧入所帶動,或更是因為能見度提升的關係?

斬釘截鐵的認為電競能自疫情持續肆虐受惠,主要是認為電競在傳統體育賽事消失數個月期間仍可以進行。然而,這些電競活動也並非完全按照計畫進行。

动视暴雪(Activision Blizzard)原本预期2020年《守望先锋》(Overwatch)及《使命召唤》(Call of Duty)电竞联盟能在該公司打造电竞组织的愿景下获益。根据公司愿景,电竞队伍将在现场观众面前大显身手,并轮流在不同的地点举办活动。但疫情打乱了这些计画,虽然两个联盟都在遥远的两端通过网络竞赛,但少了实际触及地方市场带来的入场票、周边商品营收及地方企业赞助,关键财源仍被彻底击溃。还没有进入2021年赛季,动视暴雪就先裁撤了电竞团队。

市場調研公司Newzoo長期看好電競的營收潛力,卻把電競產業2020年營收展望自11億美元下修至大約9.5億美元。下修調整反映了投資人在市場評估的風險。電玩市場的投資主要為3大方向─電玩遊戲發行商(動視暴雪、藝電及其他公司)、電競團隊(例如Cloud9、Team Liquid、Fnatic)及基礎建設公司(例如Discord或提供直播串流工具的公司)。

Chapman維持看好第3類,因為他認為其風險最低。他認為:“有鑑於產業競爭增加,大型遊戲團隊與電競隊伍存在的波動,電玩產業似乎承擔了不正常風險,我認為該產業的線性商業模式是被高估了。”

電競公司還沒開始賺錢就被SPAC推入市場
投資人湧入遊戲產業的第3個原因,Chapman認為與電競近期吸引SPAC投入有關。SPAC是以公開上市為目的所創立的公司,也被稱作“空白支票公司”(blank-check)。SPAC利用籌資收購電競公司,以更快速度推動其進入股市。

種子投資公司Scrappy Capital總裁Branagan指出:“SPAC在這些公司實際自我證明能力以前就收購他們,而且基本上,他們是在和傳統投資公司對抗,傳統公司會等這些公司通過傳統融資方式逐漸成熟。但現在有了SPAC,這些過程都被省略了,公司通常都是在估值膨脹情況下上市。”

2020年12月中,推動體育博彩公司DraftKings上市的SPAC團隊Diamond Eagle,也對一間電競公司採取類似途徑。新成立的SPAC公司Flying Eagle與移動電競平台Skillz合併,使其成為紐約證交所第一間公開交易的電競平台。但就Branagan和Chapman觀點來看,Skillz還不是一間可以獲利的公司,而且該公司估計今年將虧損4700萬美元。

Skillz不是唯一一间企图凭藉SPAC狂热赚钱的电竞公司。2020年8月初,名为Vistas Media的SPAC开始上市交易,根据公司监管文件,该公司目前正在找“强劲的数字产品及服务公司,包括内容、电影、后制或视觉效果设施、动画、串流、扩增与虚拟现实、音乐、数字媒体、游戏与电竞。”



值得注意的是,SPAC并不是新生的产物,其在2007到2008年全球金融危机以前曾火爆一段时间,但随著整体经济走下坡热潮跟著烧退。部分投资人甚至认为,SPAC正是造成那时危机的关键因素,因为他们通常被视为市场超额的信号。

Branagan表示:“SPAC是資本密集和高成長公司使用的工具,而電競是成長潛力高但資本密集低的一項投資。最終情況不是經營團隊推動公司上市,募集到了資金,展開幸福的生活,就是像一間有高調贊助商但已走入夕陽的老學校,結局不會太好看。”

電競的歡迎度與能見度或許會繼續提升,但仍會是圍繞許多尚未有解答的問題的高風險投資。包括特許經銷聯盟的商業模式行不行?電競玩家是否會聯合起來要求更大塊的經濟大餅?先進技術如5G及纖維光學是否能擴大電競市場?這些問題的答案對投資人來說都將繼續是關鍵,特別是在這個市場環境很不尋常的時代。

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